Sunday, October 30, 2011

Manwa Second Life 1/2 Prince

1/2 PRINCE
           Kali ini saya mencoba untuk membaca komik selain komik Jepang dan akhirnya saya temuin yang namany komik Taiwan ½ Prince. Pertama kali baca komik ini, keluarlah character yang namanya Feng Lan dan saudara kembarnya. Cerita ini dimulai ketika mereka bermain game virtual reality yang bernama “second life”. Yg dmn penggunanya serasa ada di dunia lain, dimana dia memerankan tokoh, yg karakternya dia pilih dulu. Karakter tersebut akan menyesuaikan dengan postur dan wajah pemain. Dan hebatnya, pemain betul” seperti hidup di dunia yang lain, bukan hanya main di depan komputer seperti kita sekarang.
            Si cewek yang bernama Feng Lan dengan adik kembar cowoknya menjadi pemain awal dalam cerita ini. Mereka berdua sperti film Tom and Jerry yg gk pnah akur, si Feng Lan memulai start duluan daripada si adikny, cz Feng Lan ingin buktiin bhwa prempuan bs unggul drpda laki-laki.
            Sangarnya, saat memillih karakter, dia ingin jadi cowok… peraturan game tidak mengijinkan, tetapi karena dia pemain pertama yg login, dikasih pengecualian deh… Bagian sini menurutku agak janggal karena disebutkan bahwa dia pemain pertama, tapi setelah mulai main, sudah ada pemain2 lain..bahkan yg levelnya lebih tinggi…
            Ternyata tokoh yg dimainkan si cewek ini malah jd legenda…cowok ganteng, dijuluki the blood elf, karena kalo bertarung dia bs berdarah dingin… oya, mengenai jati dirinya sbg seorang cewek ttp dirahasiakan…makanya, setelah tenar, bahkan di dunia nyata dia dicari2…hihi…
            Di second life, ada seorang cowok guanteng banget…yg malah nempel terus…padahal di dunia nyata ternyata dia itu dosennya si cewek…
            Seru abis deh pokoknya gk kalah seru dari komik-komik Jepangny yg ada … kl penasaran…cari aja komiknya, atau baca di bacamanga online sites…aku jg masih nunggu lanjutannya nih…
Ciayoo!!!

Thursday, October 20, 2011

Tugas Agama Islam

RESUME AGAMA 18 OKTOBER 2011
PERTEMUAN I – IV
          Resume yang saya buat ini akan membahas atau me-review pertemuan dari bab awal sampai bab terakhir.
1.         Pertemuan I (makna / definisi Agama Islam)
·         Agama             : Tidak kacau
·         Religi               : Kembali Terikat
·         Din (Millah)    : Cara, hari kiamat, nasehat, pembalasan

o   Agama = Religi                                                          
Aturan yang mengatur hubungan manusia dengan Tuhan
o   Din (Dinul)
Aturan yang mengatur hubungan
-          Manusia dengan Tuhan
-          Manusia dengan sesama
-          Manusia dengan makhluk lain
           
            Agama dapat dimasukkan dalam pengertian Din sedangkan Din tidak dapat. Jadi lebih baik dinul Islam daripada Agama Islam.
A.        Etimologik
1.      al-salmu dan al-salam yaitu selamat, bersih dari noda lahir dan batin
2.      al-silmu yaitu perdamaian dan keamanan
3.      al-salmu yaitu penyerahan diri
Islam : Agama yang membawa manusia kepada kesucian lahir dan batin, perdamaian dan keselamatan dunia dan akhirat dengan cara menyerahkan diri sepenuhnya kepada Allah SWT.
B.        Terminologik
            Agama yang diterima Nabi Muhammad untuk disampaikan dan dibimbingkan kepada seluruh manusia. Agama Islam adalah wahyu Allah kepada Nabi Muhammad yang berisi aturan tentang kepercayaan sebagai pedoman hidup untuk kehidupan dunia dan akhirat. Berikut macam-macam agama dari segi sumbernya :
        i.            Agama wahyu (revealed/prophetic religion, al-din, al-samawiy)
-          Yahudi, Kristen, Islam/Samawiy(langit)/Illahi(Tuhan)
-          Adam_Muhammad : 1.     Yahudi – Musa
                                  2.     Nasrani – Isa
                                  3.     Islam – Muhammad
      ii.            Agama budaya (natural, non-revealed religion, al-din, al-ardiy)
Selain tiga agama diatas / Ardi(bumi) / Wad’i(buatan)
            Berikut ada pula penjelasan unsur Agama :
a.       Sistem credo, tata keimanan dan keyakinan atas adanya sesuatu yang mutlak (the ultimate realty) di luar manusia.
b.      Sistem  ritus, tata kepribadian yang mengatur sikap kesetiaan manusia kepada yang diyakini sebagai The Ultimate Reality.
c.       Sistem norma, tata kaidah dan aturan hidup yang mengaturhubungan manusia dengan sesamannya dan alam lainnya, sesuai dengan credo dan ritusnya.

2.         Pertemuan II (Sistematika Islam)
            Sistematika Islam adalah garis-garis besar ajaran Islam yang diajarkan Rasulullah SAW. dalam Al-qur’an dan Al-sunnah, kemudian dikembangkan dengan Ijtihad.
            1.         Tiga ajaran pokok
                        a. al-Iman
                        b. al-Islam (ibadah dan muamallah)
                        c. al-Ihsan (al-akhlaq)
            2.         Tiga ajaran pokok
                        a. Tauhid
                        b. Fiqih
                        c. Tasawuf
            3.         Dua ajaran pokok
                        a. al-I’tiqadiyah
                        b. al-syariah




            Adapula para pengumpul hadist diantaranya :
            1. Shohih Bukhari
            2. Shohih Muslim
            3. Sunan Ibnu Majal
            4. Sunan An Nasqi
            5. Sunan At Tirmidi
            6. Sunan Abu Dawud
            7. Musnan Imam Ahmad

3.         Pertemuan III (sumber ajaran Islam)
            Maksudnya adalah dasar yang dipergunakan untuk menetapkan nilai dan norma di dalam Islam.
A.        Al-Qur’an
            Ialah firman Allah yang berfungsi sebagai mukjizatyang diturunkan kepada Nabi   Muhammad yang ditulis dalam mushat dan diriwayatkan dengan jalan mutawatir
            serta membacanya dipandang ibadah.
·         Kandungan pokok Al-Qur’an
a. Akidah (faith)
b. Ibadah (warship)
c. Mu’amallah (service)
d. Akhlaq (morals)
e. Informasi masa silam
f. Informasi masa datang
g. Informasi tentang alam dan manusia
·         Fungsi Al-Qur’an
a.  Sebagai MUKJIZAT bukti kebenaran kenabian dan kerasulan Muhammad
     SAW
b. Sebagai PETUNJUK bagi manusia untuk mencapai kegiatan kini dan
    mendatang
c. Sebagai HAKIM yang berwenang memberi pedoman akhir mengenai masalah
    dengan diperselisihkan
d. Sebagai pengukur kebenaran kitab-kitab sebelumnya dan penguji kebenaran
    isinya
B.        Al-Sunnah / Al-Hadist
            Ialah reportase dari ucapan, perbuatan, pengakuan Nabi SAW atas perbuatan sahabat beliau.
·         Fungsi
a. Menguatkan hukum yang disebut Al-Qur’an, misalnya : hukum wajibnya
    shalat, zakat, dsb.
b. Menjelaskan kandungan Al-Qur’an yang sifatnya global, misalnya : tata cara
    ibadah
c. Menetapkan hukum yang tidak dinyatakan dalam Al-Qur’an, misalnya :
    larangan mengawini wanita bersama bibirnya, larangan menganakan cincin
    emas dan sutera bagi laki-laki, dsb.
C.        Ijtihad
            Pengerahan segala daya dan upaya untuk menemukan nilai dan norma Islam yang tidak disebut secara eksplisit dalam kedua sumbernya.

4.         Pertemuan IV (proses menciptakan manusia)
Rounded Rectangle: Saripati                   tanah            























Berbentuk
 



Tuesday, October 18, 2011

My Adventure at House Of Sampoerna Surabaya

ADVENTURE AT HOUSE OF SAMPOERNA SURABAYA











Perjalanan ini membawa 8 orang menuju pengalaman baru yaitu menelusuri house of Sampoerna. Kami bertekad untuk menimba ilmu yang bermanfaat disini tidak hanya sekedar hunting foto. www.youtube.com/watch?v=HpMqWGZBH_o ini rekaman seputar HOS SURABAYA. Banyak pengalaman berharga yang dapat kami ambil seperti arti lambang dari Sampoerna, benda-benda peninggalan sang pendiri, dan banyak lagi yang lainnya. Ada juga pengalaman dari kami sendiri. Sedikit cerita saat memasuki HOS ini kami langsung merasakan aroma bahan” pembuat rokok ini, tidak hanya itu adapula replika-replika b MKungkus rokok, brankas, korek api jaman dahulu, mesin pembuat dan penggiling, lukisan-lukisan dan miniatur warung berjalan. Tidak jarang pula kami menemukan turis-turis berdatangan dari Australia, Spanyol, dan Filiphina.

 Salah satu lokasi wisata kota yang menarik dikunjungi di Surabaya adalah House of Sampoerna. Di sini Anda akan menjumpai pabrik rokok pertama milik Keluarga Sampoerna. Anda bisa melihat sejarah keluarga Sampoerna hingga cara pembuatan rokok tradisional.

Meski Anda bukan seorang perokok, namun menarik juga untuk mengunjungi museum ini untuk mengetahui sejarah rokok di Indonesia. Di sini, Anda juga bisa belajar sejarang tentang bagaimana keuletan bisnis dan disiplin tinggi yang dilakukan pendiri Sampoerna menghasilkan salah satu bisnis yang paling sukses di Indonesia. Dan beruntung pula selama 16 tahun papaku pernah bergabung dalam bersama para professional yang bededikasi tinggi bersama-sama turut mengembangkan bisnis Sampoerna ini.

House of Sampoerna sendiri merupakan anak perusahaan dari PT HM Sampoerna Tbk yang bergerak di bidang pariwisata (non cigarette business).
Lokasi House of Sampoerna (HoS) ini berada di wilayah Surabaya Barat (kota lama), tepatnya di Taman Sampoerna 6 Surabaya 60163. Berada di lingkungan yang keras namun HoS menghadirkan suasana yang berbeda. Bangunan yang dibangun pada tahun 1862 itu tetep mempertahankan gaya kolonia disertai dengan penataan lampu yang cantik serta keramahan para penjaganya semakin membuat nyaman berada disana berlama-lama.
Didalam House of Sampoerna terdapat:
Museum
Museum House of Sampoerna menawarkan pengalaman dan kisah keluarga pendiri Sampoerna dikemas dalam berbagai foto dengan sentuhan ornamen klasik tempo dulu, lengkap dengan fasilitas yang digunakan dalam produksi rokok saat masih menggunakan peralatan tradisional.

Anda bisa menemukan berbagai macam jenis-jenis tembakau dan cengkeh serta cara pemrosesannya, mulai dari pencampuran, hand-rolling dan pengemasan, pencetakan, sampai pemolesan akhir sebelum rokok-rokok tersebut dipasarkan ke konsumen.
Tak hanya itu, benda-benda langka seperti sepeda 'unta', meja, kursi, lemari, dan lampu kuno, telepon model zaman dulu, sepeda motor unik, oven tradisional Sumbawa, peralatan drum band dan marching band lengkap dengan seragamnya, tiruan warung tradisional, brankas model kolonial Belanda, dan lain-lain.

Kios
Bertempat di sebelah Timur Museum, ada Kios bernuansa distro yang menyediakan berbagai merchandise berupa mug, t-shirt, jaket, asbak, topi, tas, dan lain-lain. Bisa dibeli untuk oleh-oleh keluarga atau sahabat di rumah.

Cafe
Tersedia Cafe dengan sentuhan art deco nan kreatif, hiasan lukisan-lukisan, dengan meja, kursi, jendela, dan lampu-lampu klasik. Nuansa modern-old design sangat terasa di sepanjang ruangan Cafe di House of Sampoerna. Disamping itu, ada penampilan live music yang akan menemani suasana makan anda saat petang tiba. Menu yang ditawarkan di Cafe ini berupa makanan Asia dan Eropa yang dijamin akan memuaskan lidah penikmatnya.

Art Gallery
Di ruang Art Gallery tersimpan karya seni hasil seniman terkenal berupa lukisan abstrak dan patung-patung yang dipamerkan di ruangan Art Gallery berlantai dua ini, siap untuk dibeli atau disewakan kepada pengunjung yang tertarik.

Rumah Keluarga Sampoerna
Rumah Keluarga Sampoerna tidak dibuka untuk umum. Letaknya di bangunan sebelah Barat Museum. Di antara Museum dan Rumah Keluarga Sampoerna ada sebuah tempat parkir berisi mobil Rolls Royce dengan plat nomor SL 234 yang melambangkan merk dagang sebuah rokok produksi Sampoerna, yaitu Djie Sam Soe = 2 3 4.

Informasi seputar House of Sampoerna
Mengingat bahwa House of Sampoerna merupakan museum perusahaan rokok, pengunjung dibawah usia 18 tahun tidak diperbolehkan masuk, kecuali dibawah pengawasan orang tuanya. Untuk pengunjung dalam jumlah 25 orang ke atas juga harus membuat pemberitahuan tertulis minimal satu minggu sebelumnya kepada pihak pengelola House of Sampoerna.

Tidak ada pungutan biaya dalam bentuk apapun di kawasan House of Sampoerna. Mulai dari tempat parkir, masuk ke Museum dan Art Gallery sampai penggunaan SHT, semuanya gratis.
Selama di House of Sampoerna anda akan ditemani para pemandu wisata yang sangat ramah dan siap memberikan semua informasi mengenai House of Sampoerna baik dalam bahasa Indonesia maupun bahasa Inggris. Sejak 9 Juni 2009, House of Sampoerna juga menyediakan angkutan bis tamasya gratis ke tempat-tempat bersejarah di Surabaya lainnya (Surabaya Heritage Track atau SHT) kepada pengunjung.

Bagi penggemar fotografi, anda diperbolehkan melakukan pengambilan gambar dan video disekitar kawasan House of Sampoerna untuk kebutuhan pribadi. Jika ada yang ingin melakukan pengambilan foto atau video dengan tujuan khusus seperti acara pertunangan atau pernikahan, anda harus mendapat persetujuan lebih dulu dari pihak pengelola House of Sampoerna. Setelah lama menjejakkan kaki, kamipun meninggalkan HOS dengan perasaan bangga serta ilmu yang tak terlupakan.

Jam buka
Museum dan Kios buka setiap hari mulai pukul 09:00-22:00 WIB.
Cafe dan Art Gallery buka setiap hari mulai pukul 09:00-22:00 WIB, kecuali hari Jumat dan Sabtu buka sampai tengah malam.

Jadwal bis Surabaya Heritage Track (SHT) Hari Selasa sampai Kamis ada Short tour dengan tujuan House of Sampoerna - Tugu Pahlawan - House of Sampoerna pada pukul 10:00-11:30 WIB, 13:00-14:30 WIB, dan 15:00-16:30 WIB.

Hari Jumat sampai Minggu ada Long tour dengan tujuan House of Sampoerna - Taman Surya - House of Sampoerna pada pukul 09:00-11:00 WIB, 13:00-14:30 WIB, dan 15:00-17:00 WIB.

Angkutan bis ini gratis ditiadakan setiap hari Senin.

Kontak House of Sampoerna
Alamat: Taman Sampoerna 6, Surabaya 60163, Indonesia
Tel. +62 31 353-9000
Fax. +62 31 353-9009

E-mail: hos.surabaya@sampoerna.com
Website: www.houseofsampoerna.com

Monday, October 17, 2011

RESUME KSI TM 5-6

 RESUME KSI TM 5-6

Pada pertemuan ke 5 Bu Tyas menjelaskan tentang E-bisnis dan E-Commerce. pertama kita di jelaskan tentang apa itu E-bisnis dan apa itu E-commerce. E-commerce melibatkan lebih dari satu perusahaan, dapat diaplikasikan hampir di setiap jenis hubungan bisnis. E-commerce adalah usaha untuk penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet, televisi, atau jaringan komputer lainnya.
E-bisnis adalah penggunaan IT dan komputer yang dilakukan oleh organisasi, individu untuk menjalankan dan mengolah proses bisnis utama sehingga dapat memberikan keuntungan berupa keamanan, integrasi dan tingkat produktivitas. contoh dari e-bisnis adalah penyediaan berita dan distribusinya melalui media cetak dan juga internet. 
adapun perbedaan dari E-bisnis dan E-commerce adalah E-Commerce bagian dari E-Bisnis. Bagian yang satu adalah konsep yang sangat luas, sedang satunya hanya satu bagian kecil dari itu.
ERP adalah tulang punggung bisnis yang berfungsi untuk pemrosesan penjualan, pemasaran, manajemen dan pengendalian persediaan, perencanaan produksi serta keuangan. Semua jenis bisnis mengimplementasikan system ERP. Sistem ini dapat menghasilkan manfaat bisnis yang signifikan bagi perusahaan, diantaranya :
1.       Kualitas dan efisiensi ,Menciptakan kerangka kerja untuk meningkatkan proses bisnis internal perusahaan.
2.       Penurunan biaya, banyak perusahaan yang melaporkan penurunan signifikan dalam biaya pemrosesan (hardware, software, karyawan ), jika dibanding dengan system lama yang tidak terintegrasi yang digantikan oleh system ERP baru mereka.
3.       Pendukung keputusan, ERP menyediakan informasi mengenai kinerja bisnis yang sangat cepat untuk manager agar dapat meningkatkan kemampuannya untuk mengambil sebuah keputusan yang tepat.
4.       Kelincahan perusahaan, system ERP dapat menghasilkan struktur organisasi, tanggung jawab menejerial, dan peran kerja yang lebih flexible.
Penyebab kegagalan ERP biasanya dikarenakan para manager yang meremehkan kerumitan perencanaan, pengembangan dan pelatihan yang disiapkan untuk system ERP baru.
CRM sangat berguna untuk membantu para manager untuk berbisnis yang berfokus pada pelanggan. Software CRM sebuah software yang dijalankan melalui web dan membantu para praktisi penjualan, pemasaran, dan layanan untuk menangkap serta menulusuri data yang relevan mengenai setiap kontrak yang sudah lewat atau yang direncanakan dengan para pelanggan. Software analistis CRM meliputi alat penambangan data (data mining) dan software analistis pemasaran lainnya, sementara database CRM dapat berisi gudang data pelanggan dan data mart CRM.
Manfaat dari CRM adalah mengidentifikasi dan menargetkan pelanggan terbaik,real time kustomisasi dan personalisasi produk dan layanan,melacak kapan pelanggan melakukan kontak ke perusahaan, memberikan pengalaman layanan pelanggan yang konsisten dan layanan yang unggul dan dukungan. Kegagalannya meliputi kurangnya pemahaman dan persiapan,mengandalkan pada aplikasi untuk memecahkan masalah tanpa terlebih dahulu mengubah proses bisnis, stakeholder bisnis tidak berpartisipasi dan tidak siap.
SCM adalah system antarperusahaan lintas fungsi yang menggunakan teknologi informasi untuk membantu mendukung serta mengelola berbagai hubungan antara beberapa proses bisnis utama perusahaan dengan pemasok, pelanggan, serta para mitra bisnis. Tujuan dari SCM adalah untuk menciptakan jaringan yang cepat, efisien, dan berbiaya rendah atau disebut rantai pasokan untuk membuat produk perusahaan beranjak dari konsep menuju pasar. Kurangnya pengetahuan perencanaan permintaan yang memadai, alat, dan petunjuk adalah sumber utama kegagalan SCM. EDI (elektronik data management) yaitu suatu system yang berfungsi untuk pertukaran data antara supplier, supplier bank, pembeli, dan bank.
Software EAI memungkinkan para pemakai membuat model berbagai proses bisnis yang dilibatkan dalam interaksi yang harus terjadi antaraplikasi bisnis. System pemrosesan transaksi adalah system informasi lintas fungsi yang memproses data dari terjadinya transaksi bisnis. System pemrosesan transaksi menggunakan siklus lima langkah yang terdiri dari entri data, pemrosesan transaksi, pemeliharaan database, pembuatan dokumen dan laporan, serta aktivitas pemrosesan permintaan.
ECS (enterprise collaboration system) adalah system informasi lintas fungsi yang meningkatkan komunikasi, koordinasi, dan kerja sama antaranggota tim bisnis dan kelompok kerja. Tujuan ECS adalah membantu kita untuk berkomunikasi, berkoordinasi, dan bekerja sama. Alat komunikasi elektronik meliputi email, pesan suara, faks, publikasi web, system papan bulletin, penyeranta, dan system telepon internet.
System fungsional bisnis adalah berbagai jenis system informasi (pemrosesan transaksi , informasi manajemen, pendukung keputusan, dll) yang mendukung berbagai fungsi bisnis seperti akutansi, keuangan, pemasaran, manajemen operasi, dan manajemen sumber daya manusia.

E-commerce meliputi seluruh proses dari pengembangan, pemasaran, penjualan, pengiriman, pelayanan, dan pembayaran untuk berbagai produk dan jasa yang diperjualbelikan dalam pasar global. E-commerce melibatkan penyelesaian berbagai proses bisnis untuk mendukung pembelian serta penjualan elektronik barang dan jasa. Tiga kategori dasar dari e-commerce adalah e-commerce business to consumer (B2C), perusahaan harus mengembangkan pasar elektronik yang menarik untuk menjual berbagai produk dan jasa ke para pelanggan. E-commerce business to business (B2B), melibatkan pasar e-business dan hubungan pasar langsung antarperusahaan. E-commerce consumer to consumer (C2C), tempat para pelanggan dan juga perusahaan dapat membeli serta menjual ke satu sama lain dalam proses situs web lelang. Proses e-commerce harus membangun rasa percaya dan akses yang aman antara berbagai pihak dalam transaksi e-commerce, melalui otentikasi pemakai, pengotorisasian akses, dan penerapan berbagai fitur keamanan. Proses pencarian yang efisien dan efektif member kemampuan bagi situs web e-commerce terkemuka untuk membantu para pelanggan menemukan produk atau jasa tertentu yang mereka inginkanuntuk dibeli. Isi e-commerce sering kali berbentuk catalog multimedia mengenai informasi produk jadi membuat dan mengelola isi catalog adalah rangkaian utama dari manajemen isi ini. Pemberitahuan kegiatan memiliki peranan penting terhadap system e-commerce karena para pelanggan, pemasok dan pegawai serta stakeholder lainnya harus diberitaukan mengenai semua kegiatan yang dapat berdampak pada status mereka dalam berbagai transaksi. Factor keberhasilan e-commerce, di internet halangan waktu, jarak dan bentuk ditembus hingga perusahaan dapat melakukan transaksi penjualan barang dan jasa 24 jam dalam sehari, 7 hari dalam seminggu, 365 hari dalam setahun dengan para pelanggan di seluruh dunia.
Pasar e-commerce terdiri dari satu ke banyak (one to many) menjalankan satu pemasok besar yang menetapkan penawaran catalog produk dan harga. Banyak ke satu (many to one) menarik banyak pelanggan yang mengeremuni tempat jual beli untuk menawar bisnis dari pembeli besar. Beberapa ke banyak (some to many) pasar distribusi. Banyak ke beberapa (many to some) pasar pengadaan barang. Banyak ke banyak (many to many) pasar lelang yang digunakan oleh banyak pembeli dan penjual yang dapat membuat berbagai lelang dari pembeli atau penjual untuk secara dinamis mengoptimalkan harga.
Stratedi clicks and bricks dalam e-commerce berarti menggunakan bangunan atau toko sebagaimana penjualan tradisional; jadi perusahaan memiliki baik took virtual maupun took yang sesungguhnya, yang menjembatani dunia nyata dengan dunia virtual.

Bab 6 SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN
Tingkat pengambilan keputusan management yang harus didukung oleh teknologi informasi dalam organisasi yang sukses adalah :
1.       Management strategis, eksekutif mengembangkan tujuan, strategi, kebijakan dan sasaran organisasi.
2.       Management taktis, manager dan professional bisnis dalam tim yang bekerja sendiri. Membangaun rencana jangka pendek dan menengah, jadwal kerja dan anggaran, menentukan prosedu, kebijakan dan tujuan bisnis untuk subunit mereka.
3.       Management operasional, anggota tim mandiri atau manager operasional mengembangkan rencana jangka pendek seperti jadwal produksi mingguan.
Kita memerlukan informasi yang berkualitas tinggi, yaitu produk informasi yang memiliki karakteristik, atribut, atau kualitas yang membuat informasi lebih bernilai . keputusan yang dibuat pada tingkat manajemen operasional cenderung lebih terstruktur, sedangkan keputusan tingkat taktis lebih semi terstruktur, dan keputusan tingkat strategis lebih tak terstruktur. Kualitas informasi dikelompokkan menjadi 3 dimensi, yaitu dimensi waktu (ketepatan waktu, frekuensi, kekinian, periode waktu), dimensi isi (keakuratan, relevansi, kelengkapan, keringkasan, cakupan, kinerja) dimensi bentuk (kejelasan, rinci, urutan, presentasi, media).
Penerapan DSS Dalam Suatu Instansi
Mengapa DSS digunakan dalam suatu perusahaan?
·         Perusahaan beroperasi pada ekonomi yang tidak stabil.
·         Perusahaan dihadapkan pada kompetisi dalam dan luar negeri yang meningkat.
·         Perusahaan menghadapi peningkatan kesulitan dalam hal melacak jumlah operasi-operasi bisnis.
·         Sistem komputer perusahaan tidak mendukung peningkatan tujuan perusahaan dalam hal efisiensi, profitabilitas dan mencari jalan masuk di pasar yang benar-benar menguntungkan.

Dampak Pemanfaatan DSS
Dampak dari pemanfaatan Decision Support System (DSS) antara lain :
·         Masalah-masalah semi struktur dapat dipecahkan.
·         Problem yang kompleks dapat diselesaikan.
·         Sistem dapat berinteraksi dengan pemakainya.
·         Dibandingkan dengan pengambilan keputusan secara intuisi, pengambilan keputusan dengan DSS dinilai lebih cepat dan hasilnya lebih baik.
·         Menghasilkan acuan data untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi oleh manajer yang kurang berpengalaman.
·         Untuk masalah yang berulang, DSS dapat memberi keputusan yang lebih efektif.
·         Fasilitas untuk mengambil data dapat memberikan kesempatan bagi beberapa manajer untuk berkomunikasi dengan lebih baik.
·         Meningkatkan produktivitas dan kontrol dari manajer.

Faktor Pendukung DSS
Pengambilan keputusan dipengaruhi oleh :
·         Faktor teknologi
·         Faktor kompleksitas struktural
·         Faktor pasar internasional
·         Faktor stabilitas politik
·         Faktor konsumerisme
·         Faktor intervensi pemerintah
·         Faktor informasi yang berkaitan dengan masalah tersebut,
·         Faktor gaya pengambilan keputusan dan
·         Faktor kemampuan (intelegensi ,persepsi, dan falsafah) serta
·         Pertimbangan pengambil keputusan. Pengambilan keputusan selalu berkaitan dengan ketidakpastian dari hasil keputusan yang diambil. Untuk mengurangi faktor ketidakpastian tersebut, keputusan membutuhkan informasi yang sahih mengenai kondisi yang telah, dan mungkin akan terjadi, kemudian mengolah informasi tersebut menjadi beberapa alternatif pemecahan masalah sebagai bahan pertimbangannya dalam memutuskan langkah yang akan dilaksanakannya, sehingga keputusan yang diambil diharapkan dapat menrberikan keuntungan yang maksimal.
·         Menggunakan aplikasi Computer Base Information System (CBIS) untuk lingkungan kelompok, seperti: Electronic Meeting System (EMS) dan Group Decision Support System (GDSS). Sistem Pendukung Keputusan Kelompok (group decision support system), atau GDSS adalah suatu sistem berbasis komputer yang mendukung kelompok-kelompok orang yang terlibat dalam suatu tugas (tujuan) bersama dan yang menyediakan interface bagi suatu lingkungan yang digunakan bersama.
 

Helly